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Unque parezca mentira, no es sencillo sentarse a analizar este Call of Duty: Ghosts.
Sí, empezamos por lo que todos sabemos: se trata de un shooter en primera persona, el mejor exponente en cuanto al ordeñe anual al que se somete a las sagas exitosas. Como algunos sostienen, presunto culpable de los males de la industria –algo bastante injusto, a mi entender-. Desarrollado, según el año, por Infinity Ward (más bien lo que quedó de él) o bien por Treyarch.
Call of Duty: Ghosts representa un arranque "fresco" para la serie: un nuevo punto de partida. Con nuevos personajes, con un nuevo conflicto. Un nuevo "Makarov".
La franquicia ha presentado señales de mejoría cuando pensamos en Black Ops 2: por una vez, se incluyeron objetivos principales y secundarios que podíamos fallar. Esto, aunque cambiaba las cosas de una forma marginal, presentaba un quiebre en la linealidad característica se la serie. Ghosts, por el contrario, se apoya cómodamente en los rieles que indican un avance directo y lineal, sazonando el relato aquí y allá con algunas set pieces muy bien logradas, gracias al despliegue visual que permiten las sendas modificaciones en un motor gráfico que a pesar de todos los retoques, no deja de sentirse un tanto añejo; tal vez añejo no sea el término apropiado: no se siente para nada fuera de lo común.
Probablemente esto se deba a que después de todo, en materia técnica al menos, Ghosts es un título de transición: desarrollado pensando en las texturas y complejidad poligonal de la next gen, pero dejando de lado todo tipo de profundidad extra que la mayor capacidad de procesamiento pueda otorgar: de ahí que si comparamos las versiones de Playstation 3, Xbox 360, PC (y por consiguiente las de PS4 y Xbox One, que son iguales a esta última), la única diferencia tangible que notaremos está en la resolución de las texturas y la cantidad de partículas y elementos en escena. Fuera de esto, estaremos ante exactamente el mismo juego, en todos los aspectos posibles.
Esto desde luego, trae aparejados ciertos temas referentes a la inteligencia artificial que son los mismos que se arrastran desde hace años; en esta oportunidad un tanto maquillados en el ritmo de avance que tiene el juego: en ocasiones los NPC dictarán el paso de las misiones y en otras, seremos nosotros quienes de no avanzar, combatiremos interminablemente contra hordas de enemigos. Por momentos podremos ver que nuestros enemigos flanquean bien e incluso huyen al saberse en desventaja, pero aunque en el medio del combate esto se siente genuino, la sensación final es que no hay mucho avance en este campo.
La acción toma lugar generalmente en Latinoamérica. Extintos los humanos del Oriente Medio en un holocausto nuclear (¡!) ahora la amenaza proviene de las naciones petroleras del sur quienes, unificadas en medio de una crisis económica, deciden empezar a invadir Centroamérica y finalmente dan un golpe masivo a varios estados de los Estados Unidos. Este es el escenario que plantea el juego de movida, aunque luego se concentra en Rourke: un ex miembro de los Ghosts (son algo así como fuerzas especiales), renegado, que se plantea como meta eliminar a sus antiguos compañeros, uno por uno.
Así es que hay una buena cantidad de niveles distintos para recorrer: desiertos, junglas frondosas, pasajes con nieve y hielo, bases subterráneas e incluso hay tiempo de sobra para combatir en el espacio (uno de los momentos más interesantes en el juego). En ciertos niveles incluso combatiremos en distintos frentes a la vez: comandando un helicóptero o tanque, para limpiar una zona, para luego con una transición similar a la de cambiar personajes en GTAV, tomar control durante el desembarco con el protagonista del juego. Aunque la progresión sea por demás lineal, la acción cuenta con buena dinámica y un ritmo que he de reconocer como muy entretenido.
Después está el apartado multiplayer. Y en este aspecto nos encontramos con una situación similar a la campaña gracias a las distintas posturas que toma cada estudio con cada entrega. Hardpoint y Headquarters ya no están más y en su lugar encontramos Blitz y Cranked, pasables, pero no tan buenos como los anteriores. Otra modificación importante es el uso de los drones UAV, que se fueron para darle paso a los SATCOMs: una suerte de dispositivos que cumplen en principio una función similar a los UAV, logrando el mismo funcionamiento sólo cuando haya una buena cantidad de ellos en el mapa (digamos, si todos nuestros compañeros los ubican en él). El truco es que estos pueden ser destruidos por nuestros rivales si los encuentran, como también podremos destruir los de ellos.
Luego encontramos los squad points. Son básicamente la moneda con la que compramos todos los desbloqueables en el modo multiplayer, que sea acumulan mientras jugamos. Todo el equipamiento y armamento estará disponible para comprar sin tener un bloqueo por nivel como en juegos anteriores, no sucede lo mismo con los perks: aquí sí que debemos tener niveles específicos para comprar cada uno, y cabe mencionar que las versiones "pro" de los mismos pasaron a mejor vida.
Nuevamente estamos ante la misma situación de la campaña: Treyarch dice una cosa, luego viene Infinity Ward y dice otra. Esta falta de rumbo unificado se siente, y el apartado multiplayer sigue siendo tan entretenido como siempre, sólo que no tan bueno a nivel estructural como antes y, como manda la regla matemática, el orden de los factores no logra alterar el producto: las novedades en este apartado se sienten más bien como un reacomode de elementos para dar una sensación de frescura que al final de cuentas, no se logra.
Como decía al principio, es algo difícil analizar Ghosts. Aunque no llega al nivel impuesto por Black Ops 2, hace un papel muy honroso entregando una campaña dinámica y francamente entretenida. La jugabilidad se mantiene intacta en su frenetismo y respuesta, lo cual hace que la faceta entretenida se acentúe aún más. Si hablamos de la trama, posee momentos muy cliché y un final predecible y suficiente como para entender este juego como el "inicio" de algo nuevo.
No voy a apuntar a una falta de originalidad o de inventiva porque en cierta manera, considero que es absurdo achacarle eso a estas alturas a una saga que en cierta manera, siempre se mantuvo en una misma línea; de querer hacer un reclamo semejante, debería haber empezado unos cuantos años atrás.Lo que sí puedo apuntar es que aún sin ideas revolucionarias, Call of Duty todavía puede ser un muy buen juego; uno con planteos interesantes. Treyarch lo demostró el año pasado, sin ir más lejos. Infinity Ward, por el contrario, aún con sus filigranas visuales que despliega en las versiones Next Gen de este Call of Duty: Ghosts no logra entregar un juego que esté a la altura del antecesor; sino que entrega uno que sin mucha ambición, se conforma con entretener un rato y nada más.
Call of Duty: Ghosts fue analizado utilizando una código retail para Steam, y versiones de Xbox 360 y Playstation 3 cedidas por Activision para tales fines.