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Nuevebits
Publicada el 27-10-2011 22:32 0 3

Incertidumbre = inmersión

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No hay sentimiento que te introduzca más en una aventura videojueguil que el miedo, el terror de descubrir lo que existe tras la siguiente esquina

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Incertidumbre miedosa + sorpresa = inmersión instantánea

Debemos ser masocas, pero el sentimiento de ‘no quiero dar un paso más, pero lo doy’ nos encanta. La mente vuela rápido a recordar la última vez que grabamos la partida, a recorrer nuestro inventario pensando en qué podemos perder si morimos, a calcular las posibilidades de que surja un enemigo desconocido al que nunca nos hemos encontrado y nos parta en dos de un solo golpe. El desafío de sobrevivir es la polla.

Aún recuerdo la sensación de indefensión de aquel primer hunter verde e hijoputa de Resident Evil , saltando como una rana deforme en pos de mi yugular…. maldito hijo de Lucifer… Pero no sólo en los juegos de terror, títulos que hacen de esto el pan nuestro de cada día, se aplica este concepto. Dejarnos sin herramientas para superar un desafío y anunciarnos la muerte es el motor básico (y demasiado evidente) por el que la dichosa rueda de sangre ha iniciado su andadura en todo juego viviente; claro que no es lo mismo. Se disipa la imagen o se enrojece todo o te dan una bofetada y alguien grita ¡¡Eh, pringao, que te estás muriendo!! Lo curioso es que debería de aparecer un sofá, más bien, en lugar de tanta sangre; porque te echas una cabezadita y a otra cosa, la vida vuelve a ti.

Esto es algo artificial, es como ser Caperucita e ir por el bosque con un lobo viejo y cansado . Aparece tras un árbol y grita ¡¡Caperucitaaaaaaa!! Pero Caperucita se esconde tras otro y claro, como el lobo es viejo no la ve. ‘¡¿Caperucita?!’ se pregunta el lobo ‘Vaya, debe haberse escapado, aquí no está’ acaba deduciendo. De nuevo, lo artificial de esa inmersión se descubre en los juegos de infiltración ‘¡¡Estoy tenso!! ¡¡Me han localizado!! Uf, menos mal que hay aquí una caja’", entonces se acaba el desafío por sobrevivir y comienza el de acertar con las rutinas del enemigo. Que suelen ser ridículas.

Entonces ¿Cómo conseguir y aplicar bien ese miedo, ese terror molón que nos empuja tanto a dejar los mandos como a seguir descubriendo? Con la dificultad, la mala leche y con diseños acertados, my friend. Y no es algo costoso. En el Metal Gear de MSX, pese a que los soldados sólo veían en línea recta , la combinación de una música densa, el saber que si te veían te mataban y que estos no decían paridas si te descubrían, conseguía el efecto de ‘¡por dios, que no me descubran!’

Ya pusimos un ejemplo con Resident Evil; el primero, la suprema invalidez donde hasta se nos acaban las balas, ¡¡hasta donde nos quedamos sin cintas para guardar!! (qué soberano acierto y que nadie tuvo huevos de volver a emplear del mismo modo… si es que soy un masoca) Pero también se puede conseguir con la ruleta roja de la muerte que nos indica por donde nos disparan. En Resistance 3 pasé momentos de auténtico apuro ¿Pero por qué? ¡Ays, mis queridos amigos! Porque se retiraba la recuperación automática y había que buscar botiquines como un dieceseisañero borracho y calenturiento busca una hermosa moza a la que mostrarle sus artes beodas; y mucho más de esta indefensión se halla en Dark Souls, jugando con sus escenarios laberínticos, con los enemigos locos y nuevos que aparecen sin parar y que son capaces de dejarte con el mando de la play incrustado en tu pantalla.

¿Nos gusta entonces el miedo? ¿Nos gusta pasarlo mal? ¿Nos gusta que el juego nos rete, nos sorprenda y nos haga subir y bajar nuestro contador de emociones? Así es; pero parece que hay veces que los desarrolladores quieren hacernos sentir esa inmersión en el juego pero que, también, no nos desesperemos por morir.

Jugando al Gears of War 3 me pasó exactamente eso. Había rueda de la muerte, sí, pero las balas eran limitadas y las coberturas caducaban. Eso me involucró en la batalla, me tensó los dedos pero ¿Que pasaba? Que cuando calculaba las posibilidades de mi carrera, de mis embestidas y de mis acciones, y me mataban… me podía revivir cualquiera que pasara por ahí. Otra: Jugando al Alice Madness Returns : una fantasía terrible, una niña rota por el desespero que se hunde en sus irrealidades más góticas acaba cayendo en una repetición sosa de plataformas y enemigos vacíos. De nuevo, se acaba ese miedo por perder, esa posibilidad de desear explotar los últimos resquicios del producto y, claro, uno se aburre y acaba desencantado…. ¿O no, o es exactamente lo que se buscaba, una experiencia ‘a medias’?

Porque creo que lo se pretende ahora es acercar tanto a las generaciones pasadas a los videojuegos de hoy, que buscan un reto escalofriante y emocionante , como a las nuevas, que todavía nos son muy duchos a los mandos y necesitan puentes o, simplemente, una diversión rápida con tintes retantes. Lo malo es cuando lleva a confusiones y se crean productos como Resident Evil 5 o un freno en seco de la evolución de un sistema, porque la rueda de la muerte se quedó como standard y no he visto su aprovechamiento, más allá de ¡¡Eh, Paco, que te van a matar, descansa un rato!! hasta Resistance 3, que como ya dije, combinaba la tensión de la sangre en pantalla con tener que buscar botiquines, o Fallout 3 y sus mazmorras de poca luz; así bien.

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Fallout 3 introduce, como pocos, los elementos de pavor e incertidumbre para hacerte sentir en tus carnes el Yermo

Pero se acaban pariendo relaciones intermedias que muchas veces consiguen sacarnos de la tensión y nos devuelven a una realidad: estamos ante un videojuego, no es de verdad (cuando a veces, cuando juegas, la inmersión es tal que olvidas que estás en un sofá y que, si mueres, no mueres tú); y creo, firmemente, que se podría hacer mejor, porque el terror es un arma muy poderosa, pero hay que saber implementarla bien. Los sustos no pueden ir de la mano de la imposibilidad de morir.

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Autor: Nuevebits (108 noticias)

Fuente: nuevebits.com

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Tipo: Reportaje

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