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Un verano de Zelda: Ocarina of Time

28/07/2011 12:46 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

image ¡Hola de nuevo viajeros! Como cada semana hoy cogeremos nuestro crucero privado a la tierra de Hyrule, no obstante esta vez os quiero preparados porque el viaje de hoy va a ser especial... Tanto como que hoy toca "The Legend of Zelda Ocarina of Time"!

Antes que nada me gustara decir dos cosas importantes: primero que hoy haremos un viaje un peln ms largo, ya que quiero analizar con vosotros que fue lo que convirti esta obra en el emblema que es hoy. Lo segundo y ms importante es que, si t, lector, no has jugado al juego an, y tienes pensado jugarlo en su reciente versin de 3DS, entonces te recomiendo evitar este artculo, porque pienso comentar con todo detalle aspectos del argumento que si los conocieras dejara de tener el sabor mgico que lo hizo tan especial en su poca.

Cuando me pongo ante este juego (en su versin reeditada para GameCube que sali en la versin de coleccionista de Wind Waker) no puedo evitar preguntarme una cosa Qu hace tan famoso y tan mtico a este juego? No lo jugu en su momento (1998), por lo que hasta ahora me sigo viendo incapaz de comprender porque jugadores de todo el mundo anteponen esta obra a otras de la saga como A Link to the Past, Majora's Mask o Wind Waker.

¿Serán sus grficos? Para la poca supusieron un autntico despliegue tcnico, pese a que hoy nos resulten poligonales y fros. Con ellos Nintendo 64 se revelaba como una digna adversaria de Play Station (hasta que esta le super gracias a la tecnologa del CD).

¿Acaso su sonido? La banda sonora del juego, compuesta por Koji Kondo, es tanto un emblema de este juego como su propia saga. Temas que quedarn para siempre en la memoria de quienes lo jugaron, como la "Nana de Zelda", la "Cancin de las Tormentas" o "Los Bosques Perdidos".

¿Su jugabilidad? El juego fue el primero en incluir un joystick para la cmara en la saga, pues fue la primera entrega tridimensional, pese a ello el sistema de la cmara (y el de apuntar) era suave, fcil y permitan a este juego tener sin problemas las mismas dosis de accin (o incluso ms)que cualquiera de sus predecesores en vista cenital.

Si, es todo eso. Sus grficos, su sonido y su jugabilidad le hicieron una obra maestra. Pero an falta el detalle que creo sinceramente que lo hizo mtico: su historia.

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Una pantalla negra en el justo inicio del juego nos pone en situacin: nuestro hroe (que sigue siendo Link) es en esta entrega un kokiri, una raza de seres que son siempre nios que viven en lo profundo de un bosque encantado. Pese a ello, Link tiene una caracterstica que lo hace "especial" y casi despreciado: a diferencia del resto de kokiri el carece deun hada que le acompae.

No obstante una maana le despertar un hada precisamente. Se presenta como Navi y le revela que ser su compaera ferica por orden del rbol Maku, patrn de los kokiri. Pero claro, el rbol no le ha concedido esta hada para que el resto de nios se rieran de l: lo ha hecho porque tiene una importante misin, que no es otra que detener a la sombra que se est extendiendo por Hyrule.

Link partir a la caza de unos artefactos que el rbol Maku le encomienda reunir y llevar al Templo del Tiempo en la capital de Hyrule. Una vez reunidos se presentar en Hyrule para cumplir su misin, pero entonces asistir a una tragedia: ver como la Princesa Zelda, a quin conoci durante su viaje yque tena su misma edad, huye de su palacio perseguida por Ganondorf, la personificacin de quella "sombra" de la que hablaba el rbol. La Princesa le gritar mientras huye que es l el nico que puede detenerle y le har entrega de forma repentina de una ocarina, "la Ocarina del Tiempo".

Esta entrega no es fortuita, es parte de un plan para que Link, que es en realidad descendiente de la raza de los hylianos (razn por la cual no tena hada), pudiera empuar la Espada Maestra, nica esperanza contra las fuerzas del mal que amenazan su tierra. Pero para poder empuarla Link deber ser adulto, por lo que el poder de los dioses le har "dormir" 7 aos en un mundo paralelo, para que as crezca a esta edad en un espacio de tiempo que al jugador se presenta como menos de 3 segundos.

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Pero claro, no siempre los planes salen bien, y mientras Link dorma Ganondorf pudo entrar en el Reino Dorado y hacerse con la Trifuerza, resto de las diosas que crearon el mundo, para as cubrir el mundo de la oscuridad. Por ello, cuando Link despierte, se encontrar un mundo devastado, para nada similar a aquel feliz Hyrule que dej atrs (y al cual puede volver en cualquier momento con solo devolver la Espada a su pedestal). Link entonces deber buscar a los 7 Sabios, los nicos que podrn ayudarle a enfrentarse al Rey del Mal, siendo ayudado por un misterioso personaje, Sheik, cuya identidad secreta es bien conocida por todos aquellos que hayan jugado el juego (o al Super Smash Bros Melee/Brawl).

Debo contaros la historia (sin aguaros su final) para que comprendis lo que hizo a esta obra un mito. Como veris, y otros muchos ya sabris, no es una obra revolucionaria (hay un bueno, una buena, un malo, un sabio, ect), pero es la forma en la que se cuenta, a ritmo de la msica suave de una nana tocada por una ocarina, la que la hace grande y la que le permiti competir sin problemas con aquel "mastodonte dramtico" que era Final Fantasy VII, buque insignia de la Play Station.

Creo que podemos entonces concluir que lo que hizo a este juego mtico y la obra maestra de la saga es todo lo que contiene ms su historia, que pese a ser simple, supo ser pica.

Y nada ms, con el sonido de la ocarina me despido de este "crucero" que hemos hecho a la tierra de Hyrule. Pero claro, la saga no acaba aqu, as que las siguientes semanas os quiero ver a todos por aqu para viajar de nuevo al mundo del elfo de ropas verdes. No os lo perdis! Hasta la semanaque viene hylianos!


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Monotematicos (475 noticias)
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monotematicosfm.com
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